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SCHACH-SPHINX/04970: Spukbild der Kreativität (SB)


In den Köpfen der Schachspieler herrscht, und insbesondere in denen der Laienschaft, seit dem Einbruch der Schachcomputer in die Gefilde der planerischen Strategie eine Art Einheitsdenken vor. Die Vielheit und -schichtigkeit individueller Gedanken und Einfälle verkürzt sich auf ein schmales Repertoire, vor allem weil die weitverbreitete Arbeit mit Computerprogrammen immer mehr die eigene Fleißarbeit beim Analysieren ersetzt. Unmerklich zuerst, doch dann mit galoppierender Hast paßt sich das Auge den Bewegungsschemata auf dem digitalisierten Brett an. Die Spieler von heute kommen schlicht gar nicht mehr auf andere Gedanken. Der Computer wird die Achse ihres Denkens und aller Kreativität. Der alte Schach- und Haudegen Viktor Kortschnoj, seit über 30 Jahren kämpft er an der Weltspitze, hat ein besonderes Gespür für diese Trendentwicklung hin zur Armut denklicher Varianz: "Früher wurde ein Spiel als Gesamtheit gesehen und mit einer Strategie gekämpft, die sich durch die ganze Partie zog. Der Computer zerhackt das Spiel in einzelne Züge. Jeder überlegt, welcher Zug in welcher Stellung einen winzigen Vorteil bringt, ohne langfristig strategisch zu planen. Das ist Fast-food-Schach. Die Kunst stirbt langsam, aber sicher." Da hatte es der amerikanische Meister George Nelsen Treysman besser, denn er konnte sich zu seiner Zeit nur auf seinen eigenen Kopf verlassen, und das machte er mit großem Geschick, wie die Partie gegen Winkelman vom US-Open 1936 beweist, wo Treysman auf den dritten Platz landete. Gegen Winkelman siegte er mit den schwarzen Steinen dank einer kleinen Kombination. Also, Wanderer, sieh zu, daß du die Gesamtheit des Denkens nicht aus den Augen verlierst.



SCHACH-SPHINX/04970: Spukbild der Kreativität (SB)

Winkelman - Treysman
USA 1936

Auflösung letztes Sphinx-Rätsel:
Chugaschwili fürchtete die Fesselung des weißen e-Bauern nicht. Und so sah sie argusäugig, daß der weiße Freibauer nach 1.e5xf6!! Te7xe1+ 2.Ta1xe1 Te8xe1+ 3.Kg1-f2 Te1-e8 4.f6xg7 f7-f5 - nötig, um dem Nanöver Lg5-f6, f4-f5 nebst Königswanderung nach h7 vorzubeugen - das Rennen macht: 5.Lg5-e7! Te8-g8 6.Le7-f8 Kc8-d7 7.Kf2-g3 Kd7-e6 8.Kg3-h4 Ke6- f6 9.Kh4-h5 und Schwarz gab auf, da die Marschrichtung des weißen Königs Kh5-h6xh7 nicht aufzuhalten war.


Erstveröffentlichung am 16. Mai 2001

26. Dezember 2013





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